徒然 夕焼け:跡地

思いついたことを徒然と(主に謀りの姫:Pocket プレイ体験)を元に色々書いています

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暇な検索してました(ゲームの、Pay to Win とかそういうの)

謀りの姫:Pocket 公式から Ver.1.4.0 → Ver.1.5.0 のアップデート予告(12月上旬予定)が出てました。

【予告】Ver.1.5.0アップデート内容 --「謀りの姫:Pocket -たばポケ-」

 

詳細はなってみないと全然わからないけど・・・

  • 新しいチャット広場の充実度アップ
    ・・・ふーん  ╮(´・᎑・` )╭ ?

  • 装備関連の上限解放(LR登場! 輝石も集めよう♪)、
    ・・・現行のGRにもほぼ出来てないし輝石いっこも持ってないケド (;・∀・)

っていう。

フレさんと充実して楽しんでる人達は楽しめそう。上位の課金者さん達も上限解放は歓迎? 微課金・無課金な私的には 更に上位と差がついて、もういいやっていう、割り切りがもっと深く、、という感想。でも運営として、収益を考えればそういう方向にシフトしていくのは必然なのかな~?、とも思ったり。

そんな訳で(どんなわけ?)、ゲームのビジネスモデルとか収益について、他のゲームはどうなんかな、とか、テキトーに検索してみました。

 

 

 

見つけたキーワード

『 Pay to Win(P2W)』

pay to winとは、基本無料で課金システムもある(フリーミアム型の)ゲームにおいて、課金したユーザーが圧倒的に有利になるようなゲームバランスのゲームのことである。 ... こうしたゲームバランスはユーザーの課金を促すことはできるが、無課金ユーザーの不満を募らせやすい

『 Free to play(F2P)』

F2Pとは、無料でプレイできるオンラインゲーム。 「基本プレイ無料」で提供しつつ、ゲームをより有利に進めたり、より楽しくプレイしたりできるアイテムを販売するアイテム課金」をビジネスモデルとして採用している

 

......φ(・ω・*)フムフム

フリーミアムというワードも出てきたのでまた調べると、

フリーミアムとは、ビジネスモデルの一つで、無料のサービスを多数のユーザーに提供し、高機能または追加された特別な有償サービスによって収益を得るというもの。「free(無料)」と「premium(割増料金)」を組み合わせた造語。
とりわけインターネットビジネスにおいては、変動費の割合が相対的に小さいことから、95%が無料ユーザーであっても5%の有料ユーザーがいればビジネスは成立するといわれており、これを「5%ルール」と呼んでいる。はてなブログタグより

 5 %ルールはどっかで聞いたことある。横文字カタカナでそれっぽいのに造語だったw

 

目についた記事

  1. クラロワで考える Pay to Winゲームの問題点と課金者の心理
  2. プレイヤー人口1億人超え! 課金では勝てない非Pay to Winのビジネスモデルで成功したApexとLoL | Techable(テッカブル)
  3. オンラインゲームの収益モデルの比較 - うさだBlog

 

Pay to Win ゲーム のこと

1 の記事から引用)
P2Wの一番の問題点は公平性が担保されないという点である。クラロワで言うと同じカードを使用し、同じプレイヤースキルの場合でもより課金し、カードレベルが高いユーザーが勝つ仕様になっている。これは無課金ユーザーには理不尽に感じるし、課金ユーザー同士でも相手より強くなるためにより課金するという「札束での殴り合い」が発生する

たばポケ内でも時々、所詮、課金ユーザーには勝てない、札束の殴り合いだ、・・なんてのを見たことある気が。最近の従者の組み合わせ鉄板ぽいし、たばポケも P2W要素強めなとこある・・・かな。従者の攻撃順の工夫や装備の工夫とか、プレイヤースキル(?)も少しは必要だけどやれることは少ないしね。

 

非Pay to Win ゲーム のこと

2 の記事から引用。一部中略)
『Apex Legends』は Pay to Win モデルではありません。いわゆる「プレイがうまいプレイヤーが勝つ」ストロングスタイル型のゲーム。ガチャに相当するフィーチャーは存在するものの、排出されるのはチャームと呼ばれるアクセサリー類がメイン。装備しても、武器のステータスには影響がありません。

どうやって収益を上げているのか? それはスキンと呼ばれるキャラクターや武器やアイテム類の見た目を変更できるデータ販売です。お気に入りのキャラスキンが登場したらつい購入したくなるんです。

非Pay to Win型のゲームは、いかにプレイヤー人口を確保して、飽きさせずにプレイをし続けてもらうかがビジネスのカギを握るのはいうまでもありません。

アクション系のゲームかな?(私の苦手なやつ・・・ヾ(・ω・`)ノ反射神経ナイ)強さに関係ない部分に課金、というと、たばポケなら、華服、フレーム、バブル、装飾機能とか、スキン変化や皇子の見た目を変えるやつ(私はやったことないけど)。たしかに、謀り力より華服やフレームを集めるのを楽しんでる?感じの人もいますね。なんとなく納得。

ただ、華服やフレームも収集することで僅かなボーナスが付く仕様にはなってます。この辺は、そういう装飾的なアイテムにボーナスを付けることで収益効果が上がる(集めたくなる気持ちを刺激?)、という実証が韓国の辺りであったようです。
強さに関係ないアクセサリーや装飾も売れる!そこに追加効果(強さのボーナスとか)付けるとより売れるぞ!! 装飾類にも効果をつけるべし手法!( ゚Д゚) みたいな。

 

基本プレイ無料+有料サービス のこと

( 3 の記事から引用)
基本的なサービスを全て無料で提供し、その上で特別なオプションとして有料サービス/アイテムを売ってコストを回収するモデル。一見してとてつもなく不健全だが、全く人気が出なければどの道プロジェクトは失敗であるし、それなら人集め優先にした方がまだ可能性がある、という考え方。手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も低い。ゲーム内で有利な条件を得るためのアイテムを売る場合と、キャラの見た目などゲーム性に関わらないアイテムを売る場合の 2 極に分かれる。当然前者の方が直接的に自己顕示欲を煽るが、ゲーム性に悪影響が出るほど前者に傾きすぎると逆に収益悪化の要因にもなる。無料という事から低年齢層が多く紛れ込むため、思考レベルが幼稚なプレイヤーが増え、この事がそれ以外の層との軋轢を生みやすい

ちょっと古い記事だけど、人集めとか敷居が低いとか、最後の「軋轢を生みやすい」にちょっと注目・・・軋轢。たばポケの場合は、年齢層よりも PvP システムと SNS 機能が大きな要因な気はするけどちなみに、軋轢とは「人の仲が悪くあい争うこと。不和」

 

たばポケは、Pay to Win な要素を入れつつ、強さ優先でない人をターゲットに華服とかも販売しつつ、人集めのために?F2Pで、SNS 機能もつけて、みたいな?いろんなものを盛り沢山にしてるんだなぁ、と、改めて思いました。前から思ってはいたけどもヾ(・ω・ )ノ
新従者に今の鉄板布陣を変えるような要素あれば、Pay to Win なところを少し緩和して面白くなる・・かも知れない、と少しだけ期待。

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アップデート予告で私的に一番魅力なのは新従者でした(他のは先に書いたとおりあまり関係なさそうなので)。現時点(2021.11.24現在)ではなにもわからない・・・けど、お気に入りブログさん(いざ☆スピさん)に考察記事 あって面白かったですw

 

 

月額サービス、安いの?高いの?はひとそれぞれ・・・(当たり前)

おまけでもないけど、たばポケより前に(私が)長く遊んでたアナザーエデン、久しぶりに検索したら、こんな記事見つけた。

【新機能】無課金とは越えられない溝ができる!?毎月課金してるなら月額コンテンツがお得! - まりえる速報~アナデンまとめ~

いつの間にか(去年だった)、月額サービス追加されてた Σ(゚ ロ゚; )

月額3900円高っ!・・って思ったけど、コメントみると、え?安いの?....(・ω・  ).

たしかに、課金してる人は月 1 万円以上かもしれないから、安いって感覚なのかも。以前(たばポケ内で)1 万円だったから即ポチした! って、言ってる人もいたな・・と思い出しました。

私レベルだと、月額 1400円FF14レベル)でも続けられないだろうな・・たばポケはたぶん月額サービスにはならない(できない)気はするけど。